7 de desembre del 2014

METÀFORES SOBRE L'ÚS DE L'ORDINADOR EN L'EDUCACIÓ

Charles Crook proposa quatre metàfores per explicar les seves funcions a l'hora d'aprendre a través de jocs de l'ordinador.

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor.

En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d’ensenyament-aprenentatge. L’ordinador tutoritza el procés d’aprenentatge realitzat per l’estudiant.

L’interès que té aquesta utilització tutorial de l’ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l’alumne.es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d’alguns programes informàtics i la modalitat d’interacció a classe caracteritzada per la seqüència: iniciació (docent)- resposta (alumne)- avaluació (professor).

Aquest tipus d’interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador: l’ordinador inicia, l’alumne respon i l’ordinador avalua; a continuació, l’ordinador inicia un nou cicle.

Un exemple són les activitats del JClic.

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne.

Aquesta és una visió de l’ús educatiu de l’ordinador centrat en l’alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l’inrevés.

El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.

Un exemple seria l’Scratch.

La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador.

Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta, però d’una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l’usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l’usuari és més limitat que en el cas del Scratch.

Un exemple seria la Doctora Xinxeta.

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina.

L’ús de l’ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l’escola també es dóna (o s’hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d’aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d’estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.

Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l’ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d’oferir noves possibilitats expressives, fomentar l’actitud de revisió i correcció actives, gràcies a les possibilitats d’aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...

L’ordinador actua com un amplificador de l’experiència d’escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.

FONTS D'INFORMACIÓ: http://gestioinformacioeducacio.blogspot.com.es/2012/12/conceptualitzacio-de-la-naturalesa-de.html

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada